Mémoria Sortis
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 La Culture Orc

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MessageSujet: La Culture Orc   La Culture Orc Icon_minitime10/12/2008, 18:11

Prologue
Je me nomme Nyliam. Je suis un mage dépêché par l’Université d’Histoire de Giran. Je me suis porté volontaire pour me rendre en Elmore et approcher les Orcs qui habitent ce lointain paysage blanc. Malheureusement, ce territoire est interdit aux Humains c’est pourquoi j’ai dû les obliger à faire de moi un prisonnier pour pouvoir pénétrer Elmore. Ils m’ont réduit en esclavage et j’ai tout de suite regretté d’avoir accepté cette mission. Quoi qu’il en soit, l’Université dira que l’Histoire et la Culture valent bien la mort d’un homme. Une chance inouïe pour elle que j’ai rencontré un traître durant mes dix-huit mois d'esclavage. C’est lui qui m’aura apporté la plupart des réponses qui seront fournies ci-après.

Voici toutes les informations que j’ai réussi à recueillir à propos des Orcs d’Elmore.


Géographie elmorienne

Les terres natales des Orcs se situent au Nord-Ouest. Une presqu’île montagneuse où le temps est froid et neigeux. Les cultures sont quasi inexistantes mis à part dans certaines régions où la terre est plus apte à être labourée. C’est l’un des berceaux de Paagrio de la planète. Les Orcs ont une peau épaisse qui leur permet de resister au froid et au blizzard de cette contrée au climat capricieux. La presqu’île est divisée en sept territoires dont six appartiennent aux différentes familles de la société orc elmorienne. La septième province est celle qui héberge la capitale elmorienne à l'Ouest où siège le Kéhinton - traduisez par Seigneur - et toute sa structure hiérarchique.


La société Orc elmorienne

Bien que l'on puisse croire à la loi du plus fort comme unique principe, la société Orc elmorienne est empreinte de nombreuses traditions. Elle est civilisée, carrée et obéit à des principes moraux stricts. L’honneur, le courage, la ferveur sont les trois principales caractéristiques de l’Orc moyen vis-à-vis de son peuple. L’autorité prend une forme de despotisme mise sous surveillance d'une puissante religion sous contrôle d’un Culte, et vis versa.

À la base de la société orc se retrouve la famille. Les familles sont autonomes et occupent un territoire politique et économique en Elmore mais restent sous la dépendance de l’autorité seigneuriale. Chacune des six familles possèdent leurs traits de caractères et leurs principes propres, ce qui les amène parfois à des divergences d’opinion et des petits conflits. En général, le Kéhinton intervient pour mettre fin à ces querelles internes. En temps de guerre contre un ennemi commun, les six familles sont unies et pensent comme une seule entité.


La famille
Rien n'est plus important pour un Orc que le respect de sa famille. Celle-ci constitue l'unité de base de la société orc. De même l'honneur est-elle la vertu première entre et dans les familles d’Elmore. Aucun crime n'est pire que la trahison de la famille, condamnable par une terrible malédiction divine dont il n'est pas rare qu'elle entraîne l'assèchement éternel de l'âme du condamné, qui se retrouve alors dans le sinistre Néant.

Il existe actuellement six familles : les Hestui, les Atuba, les Neruga, les Urutu, les Duda-Mara et les Gandi. Une septième famille eut existé dans des temps anciens. Cependant, elle s’est rendue coupable de haute trahison et depuis ce jour, son nom doit être tut car il est blasphématoire de le citer, c’est pourquoi je n’en dirais pas plus. Chaque famille est représentée par un Kéh, un guerrier qui est considéré comme le chef de la dite famille.


Les Totems des familles
Aucun Orc ne peut ignorer les puissances de Paagrio, celles même qui contrôlent les forces cosmiques et qui veillent sur la survie de la race. Les Orcs en plus de Paagrio ont une profonde croyance envers le Totem de leur famille et n'hésitent pas à user des différents attributs qu'il possède. Il suffit que l'un de ceux-ci soit froissé par l'absence de libation ou de respect pour que le malheur s'abatte aussitôt sur le fautif. On distingue donc six Totems :

L’Ours Gris : Totem des Hestui qui sont réputés par leur courage, leur sens de l’honneur et leur sagesse. Ce Totem voue une haine envers l’Esprit corrupteur Kasha qui prend possession des ours du plateau d’Elmore. L’Ours Gris confère force et clarté de l’esprit aux Hestui.

Le Loup : Totem des Atuba, ils sont d’impitoyables chasseurs et se battent principalement à l’aide de puissantes griffes et de réflexes acérés. Le Loup confère précision et créativité aux Atuba. C’est ainsi que les Atuba sont réputés pour avoir créé de redoutables armes pour leurs frères.

La Chauve-Souris :
Totem des Neruga, ils sont respectés pour leur persistance et le fait de ne jamais s'avouer vaincu. Un Neruga qui abandonne le combat ne le fait que dans une seule occasion : sa propre mort. La Chauve-Souris confère défense et ardeur aux Neruga.

Le Squelette d’Orc : Totem des Urutu, ils cherchent la guerre à tout prix tant que l'honneur de leurs ancêtres tombés contre l'alliance des Humains et des Elfes ne sera pas lavé dans le sang. Ils sont résolus et n'abandonnent jamais, quoiqu'il arrive. Le Squelette d’Orc confère endurance et vitesse.

L’Araignée : Totem des Duda-Mara, ils sont connus pour leur ingéniosité, de nombreux stratèges de la race orc sont nés sous ce nom, ce sont de grands Orc et beaucoup se spécialisent dans le commandement de petites unités tactiques. L’Araignée confère stratégie et intelligence aux Duda-Mara.

L’Œil Monstrueux : Totem des Gandi, ils sont impitoyables, violents et meurtriers, leurs armes sont les extensions de leur rage infinie, le feu sacré de Paagrio coule dans leurs veine et ces titans répandent la rage et le sang partout sur leur passage. L’Œil Monstrueux confère rage et violence aux Gandi.


Dernière édition par Admin le 11/12/2008, 19:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Culture Orc   La Culture Orc Icon_minitime10/12/2008, 18:11

Le Kéhinton
Le Kéhinton est le guerrier à la tête du peuple elmorien dès sa nomination jusqu’à sa mort. Il régit son royaume, est respecté par chacune des six familles et a sous son commandement la Kadastörg - traduisez par Armée Elmorienne -. Chaque nouveau Kéhinton annonce un Âge car le calendrier orc ne compte pas les mois ou les années mais les Âges.

À la mort d’un Kéhinton, les Kéh, les Paagrak Delamak - traduisez par Doyen - des six familles et le Darklaad Paagrio - traduisez par Culte de Paagrio - se réunissent pour la succession. Chaque Paagrak Delamak annonce alors son Thaghork - traduisez par Champion - qui aura l’honneur de participer au Tournoi des Âges. Il oppose donc les six Thaghork dans des duels épiques qui sont un événement général. Le peuple se rend à la grande arène souterraine de la Cave des Épreuves pour élire le Kéhinton de l’Âge annoncé. Le tournoi se déroule par une série de duels où la fin des combats est déclarée par coma ou mise à mort. Le deuxième cas est très rare sauf si une famille veut en provoquer une autre. Au cours du dernier duel, le vainqueur est proclamé Thogkaktak - traduisez littéralement par Aurore ou Matin, plus proche de « Futur Seigneur » -.

Il devra alors voyager dans les Mers des Limbes qui lui seront exceptionnellement accessibles grâce à l’herbe shamanique et l’approbation de Paagrio. Durant une quinzaine de Lunes, il voguera sur ces étendues d’eau infinies pour trouver l’Île du Sacre. Il y trouvera alors le Totem de sa famille qu’il devra brandir aux Cieux pour prouver sa valeur devant ses Ancêtres et son Dieu. S’il échoue, l’Eau se déchaînera pour former un typhon qui avalera le Thogkaktak qui sera enfermé dans les Geôles. Son corps sur Terre s’asséchera de toute vie. Si tel est le cas, un nouveau Tournoi des Âges sera annoncé. En revanche, si le Thogkaktak revient sain et sauf de son épreuve, il sera enfin nommé Kéhinton après une prestigieuse cérémonie.


Les Thaghork
Dans une famille, aucun guerrier n'est plus respecté que le Thaghork. Sa fureur dans les combats est grande et sa réputation sans borne. Il est désigné par le Paagrak Delamak de chaque famille et lui seul peut accéder au titre de Kéhinton. C’est un honneur rare que d’être proclamé Thaghork puisqu’il n’en existe qu’un seul dans chaque famille représentée en Elmore. Pour devenir un tel guerrier, l’on doit faire preuve de son courage, sa force et sa valeur. Finalement, seul Paagrio peut conférer un tel statut à un guerrier. Chaque Thaghork a sous son contrôle l’armée de sa famille qui est au service du Kéhinton.


Kadastörg
La Kadastörg est l’armée elmorienne qui concentre tous les guerriers orcs sous la même bannière. Elle est directement commandée par le Kéhinton. Le peuple guerrier est l’armée tout comme les shamans sont le Culte. Cependant, cette armée est composée de six sous divisions qui correspondent aux six familles elmorienne. Chacune d’entre elles est dirigée par les Thaghrok qui prennent leurs ordres du Kéhinton. Elles possèdent toutes leurs stratégies militaires, leurs armes et leurs techniques de combats propres selon leurs origines familiales. C’est donc une armée très hétérogène que l’on obtient au final qui offre aux Orcs une diversité qui leur permet une très grande optimisation dans la défense du territoire et l’offensif. Les six armées sont ensuite divisées en généraux et sous généraux et sûrement en sous sous généraux que l’on nomme Graftak. Le système étant assez complexe et n’ayant que peu de détails, je peux juste dire que chaque patrouille, garnison, village ou camp est dirigé par l’un de ces généraux qui prend ses ordres d’un général de grade supérieur.

Concernant la stratégie défensive d’Elmore, chaque armée détache des garnisons dans ses villages, ses camps mais aussi des patrouilles qui devront s’assurer de la sécurité du territoire de leur famille. Les camps bordent les côtes maritimes d’Elmore et ont pour responsabilité de protéger le littoral de toute attaque ennemie venant des mers. Des patrouilles envoyées par chaque camp longent les côtes sur les plages ou les montagnes mais aussi par navires de guerre. Les camps permettent aux navires venant du port principal de prendre l’ancre à proximité. Ils couvrent en plus des patrouilles terrestres toutes les côtes, jour et nuit. Le port principal situé non loin du village abrite un chantier naval des vaisseaux et navires de guerre d’Elmore. Lors de campagne de guerre, c’est ainsi que les Orcs partent livrer bataille.

Ce sont des vaisseaux rapides et destructeurs. Leur coque est renforcée permettant de couler facilement les flottes ennemies, sa forme adéquate lui autorise de fendre les vagues et accentue sa vitesse de croisière et de grosses arbalètes et catapultes sont installées sur chaque vaisseau. L’un d’eux peut embarquer une cinquantaine d’Orcs armés et les provisions nécessaires. Les Orcs font d’excellents marins qui n’hésitent pas à utiliser leurs compétences. La marine orque est domiciliée au port et fait des escales dans chaque camp. On compte deux navires de guerre entre chaque camps. Une fois que deux de ces navires ont effectué un tour complet de l’île, ils se reposent au port pendant que d’autres prennent le relais.

Le gros des garnisons terrestres vit dans les villages et une faction de chaque famille est dépêchée à la capitale pour assurer sa défense. Les patrouilles terrestres des camps se relayent chaque jour ainsi que celles qui partent des villages pour protéger les territoires.

On distingue donc la marine et l’armée terrestre au sein de la Kadastörg. C’est une organisation stricte et disciplinée. Les plus jeunes accompagnent de bonheur leurs mentors dans les patrouilles. Les villages abritent environ cinq cents guerriers et dans les six cents pour la capitale. Les camps de chaque famille permettent à trois cents Orcs de veiller sur sa bande littorale pendant qu’entre cent et deux cents sont en patrouille sur leurs territoires respectifs. Le port loge environ entre cent et deux cents orcs. Ce qui ramène à un millier d’Orcs environ pour chaque famille, que se soit sur terre ou sur mer.
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MessageSujet: Re: La Culture Orc   La Culture Orc Icon_minitime10/12/2008, 18:12

La société féminine
La femelle est considérée comme l’égale du mâle. Elle peut accéder à n’importe quel poste important tels que Thaghork, Kéhinton ou Paagrak Delamak. Il n’existe aucune discrimination sexiste. La seule différence est quand une femelle est enceinte, lorsque qu’elle est mise sous la protection du Darklaad Paagrio qui veille au bon déroulement de la grossesse. Elle est isolée durant cette période où les shamans préparent la venue du Kald - traduisez par Enfant - et qui détermineront à la fin de l’accouchement s’il est prédisposé à user de la magie orc. Un couple élève à deux leurs Kald tout comme les deux se partagent les tâches ménagères, la cuisine, l’entraînement…

La religion

À la tête du peuple orc vient Paagrio, Enfant-Dieu du panthéon jusqu’alors connu. L’Esprit de Paagrio est né du Feu, un élément primordial à l’équilibre de la vie, Flamme née d’Einhasad et de Gran Kain, Fils Aîné et deuxième Enfant des Créateurs. Seuls les Orcs braves et ayant été courageux toute leur vie durant accèdent aux côtés de Paagrio, les autres disparaissant dans les Geôles des Limbes où l’indigne et le renégat se perdent dans l’immensité d’un labyrinthe, sans mort possible avec pour unique compagne, la douleur éternelle. Seul un shaman peut connaître toutes les subtilités de la religion des Orcs. Elle s’exprime avec ferveur au quotidien et le Darklaad Paagrio veille à divulguer la Parole du Dieu.


Darklaad Paagrio

Le Darklaad Paagrio exerce une grande influence au sein de la société elmorienne. C’est lui qui s’occupe de propager la parole de Paagrio, d’éduquer le peuple à la religion, d’organiser les cérémonies. En outre, il conseille et propose des suggestions au Kéhinton qui représente le premier pouvoir d’Elmore. Quoi qu’on en dise, le Darklaad Paagrio possède un pouvoir quasi identique au Kéhinton. Il réunit tous les shamans d’Elmore, chacun ayant son rôle dans le Culte.

Le Güranem, le premier shaman d’Elmore est nommé par le Kéhinton. Parallèlement, chaque Kéh des six familles nomme un Güran Paagrak - traduisez par Shaman du Feu - qui constituent un Conseil de six grands shamans dirigé par le Güranem. Chacun de ces Güran Paagrak exerce son pouvoir sur le territoire de sa famille. Il dirige les trois branches du Darklaad Paagrio, à savoir, les Vorkonvok - traduisez par Guérisseur -, les Tselgak - traduisez littéralement par Chant, plus proche de Voix dans ce contexte - et les Fadak - traduisez par Traqueur -. Chacune de ces branches est dirigée par un Starnak - traduisez par Maître - sur chaque territoire.

Les Vorkonvok sont des érudits qui se consacrent à l’étude, les soins et font office de « sage femme ». C’est eux qui veillent sur les femelles enceintes, mettent au monde les Orcs et déterminent la vocation de l’enfant, s’il sera shaman ou guerrier. En tant de guerre, les Vorkonvok vont sur le champ de bataille pour soigner les blessés.

Les Tselgak parcourent Elmore pour se rendre dans les familles et leur parler de Paagrio. Ils organisent les cérémonies religieuses mais aussi les décapitations. Ils sont la voix de Paagrio, très fervents et veillent à ce que le devoir religieux soit respecté. Lors des conquêtes, ils prennent un malin plaisir à semer la terreur dans les foyers ennemis pour montrer que seuls Paagrio et son peuple sont dignes d’exister.

Enfin, les Fadak sont des shamans qui opèrent dans l’ombre pour poursuivre et traquer les morgrul : traîtres, renégats, infidèles et indignes. Ils sont arrêtés par ces Fadak qui les remettent aux Tselgak pour qu’ils organisent la mise à mort du morgrul.

Lors d’une décapitation, les Vroskalamak - traduisez par Bourreau - dépendants du Darklaad Paagrio, sont ceux qui vont couper la tête du morgrul et noyer son corps. Ils appartiennent à la Daka Paagrak - traduisez par Garde du Feu -, des guerriers armés de griffes qui ont pour but la protection des personnalités du Darklaad Paagrio au quotidien et durant ses campagnes mais aussi des Temples et Lieux Saints.

Les Paak - traduisez par Page - sont les jeunes shamans en apprentissage qui s’occupent de servir leurs mentors.

Enfin une branche spéciale composée de Kralkam Valakas - traduisez littéralement par Ambassadeur de Valakas, plus proche de Héraut de Valakas - qui sont en perpétuel ermitage à la Forge des Dieux. Ils veillent sur Valakas et descendent en Elmore toutes les décennies environ pour apporter des nouvelles du premier Fils de Paagrio, le Prince des Flammes. Ce sont des shamans très sombres de caractère qui ne parlent que très peu de leurs activités. Seul le Güranem a un droit de regard intégral sur leur mission.

C’est donc un Culte puissant et influent, respecté par tous les guerriers. Présent dans tous les villages et camps orcs ainsi que dans les Lieux Saints et le port, il s’intègre à la Kadastörg lorsque Elmore part en guerre faisant de l’armée elmorienne, une armée de violents guerriers conditionnés par la ferveur et la magie des shamans. On compte environ cinq cents shamans dans chaque famille, soit un shaman pour deux guerriers.



La Cave des Épreuves
Ce tombeau est un Lieu Saint pour les Orcs d’Elmore. En effet, il abrite toute l’histoire du peuple d’Elmore, peinte sur ses murs. La Cave possède de nombreuses pièces toutes naturelles, à croire que c’est Paagrio Lui-même qui l’a façonné. Elle est partagée en trois étages principaux.

Le rez-de-chaussée et l’entrée font place à un immense couloir où l’on retrouve sur les parois toutes les peintures depuis la naissance des Orcs en Elmore et notamment la trace des différents Kéhinton. Il est éclairé par des torches et des braseros qui sont éternellement allumés. Des totems et statues de pierre sont placés tout le long et un grand tapis noir bordé d’or donne sur un grand amphithéâtre bâti dans la pierre. Comme dans le couloir, on retrouve peintures, totems, sculptures, torches et braseros. C’est ici que se déroulent les plus grandes cérémonies organisées par le Darklaad Paagrio. Cet amphithéâtre peut accueillir environ sept cents à huit cents personnes.

Le premier sous-sol est en réalité une grande arène cerclée de gradins. Les Orcs se réunissent ici lorsque sont annoncés des tournois par le Darklaad Paagrio et notamment le Tournois de Âges. La contenance des gradins est d’environ un millier d’Orcs. Très décorative et tout aussi éclairée que le rez-de-chaussée, de grandes bannières ornées du symbole des Totems des six familles descendent du plafond jusqu’au sol.

Le niveau en dessous contient une multitude de chambres, des petites pièces réservées aux shamans qui s’y rendent pour entraîner leur esprit et renforcer leur magie. Ce dernier sous-sol est un labyrinthe de couloirs et de galeries où les guerriers ne vont que rarement seuls de peur de s’y perdre. L’une d’elles mène à une salle exclusive où l’on peut admirer les trois Têtes de Paagrio, une représentation animée par les flammes. C’est dans ce lieu sacré que les shamans tentent de percevoir les Signes de leur Dieu.
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MessageSujet: Re: La Culture Orc   La Culture Orc Icon_minitime10/12/2008, 18:12

Les rites de passage
La plupart des rites de passage pour guerriers sont des combats en arène où les Orcs se testent et tentent d’accéder à un poste de responsabilité supérieur, Graftak en général. Ces tournois sont chroniques mais n’ont pas de dates fixes dans le temps. C’est le Darklaad Paagrio qui organise tout.

Les shamans quant à eux mettent au défi leurs capacités mentales au cours de méditations qui les plongent dans un état léthargique, Dieu seul sait ce qu’ils font. C’est sans doute en rapport direct avec les Limbes, les Songes et l’herbe shamanique. Ils mettent aussi à l’épreuve leurs pouvoirs shamaniques pendant des séances prolongées à la Cave des Épreuves.

Le seul véritable rite de passage qui existe est celui de l’enfance à l’âge adulte, lorsque qu’un Kald devient un véritable Oroka. Qu’il soit shaman ou guerrier, le rite sera le même. Il devra partir seul pendant environ un mois dans des lieux hostiles et trouver la preuve de sa maturité. Une fois revenu, il sera convoqué par ses parents, son mentor et d’autres Orcs qu’il aura choisi pour leur conter son histoire. Seul son mentor pourra approuver ses dires et faire de lui un adulte. Ce rite n’a pas de date fixée dans l’adolescence d’un jeune, lui seul choisit l’heure et le jour, lorsqu’il pense être prêt. Une cérémonie privée au Temple local en petit comité confirme ensuite le passage de l’enfance à l’âge adulte.

La mort
La cause de mortalité la plus fréquente chez un Or est la défaite face à l’ennemi. Rares sont ceux qui meurent de vieillesse ou de maladie. Cependant une mort naturelle n’est pas contre nature pour un Orc mais est ancrée dans une profonde tristesse de voir un fils qui n’est pas tombé au combat. Le deuil est plus lourd à porter car tout Orc souhaite mourir sur le champ de bataille. C’est entièrement pardonné mais il reste une part d’amertume et de déception pour l’Orc qui est mort. Lorsque Paagrio permet à un Orc décédé de cause naturelle de poursuivre son voyage vers les Limbes, ce dernier demandera à défier son Ancêtre le plus proche. Question de principe.

Les funérailles sont en général grandes et se déroulent à la Cave des Épreuves où les corps sont incinérés pour permettre un voyage sans surprises des mauvais Esprits qui voudraient se dresser contre les défunts Orcs. Lorsqu’une armée orc perd une campagne, les derniers survivants ont pour ordre d’incendier le champ de bataille avant de mourir dignement. Si un Orc est déclaré coupable de trahison envers son peuple ou sa famille, il est soit banni et relégué au rang de morgrul, soit mis à mort. Dans ce dernier cas, c’est une mort par décapitation. Ce morgrul n’aura aucunes funérailles et sa dépouille sera jetée à l’eau afin d’épargner à Paagrio de devoir juger un félon.


Diverses informations
Économie :

L’actuel Kéhinton, Kakai, un Hestui a fait frapper des pièces à son effigie grâce à l’or pillé lors de campagnes contre les Nains. Cette monnaie est surtout utilisée dans la province mère ainsi que chez les Hestui. Les Atuba se servent principalement de la fourrure comme devise dans leur famille. Les Urutu utilisent une monnaie ancienne qui avait été distribuée il y a quelques siècles, lorsque le Kéhinton était un Urutu. Les Neruga et les Gandi font généralement recours au troc de nourriture ou de matières premières suivant ce qu’ils ont besoin. Les Duda-Mara repartissent les richesses, biens et consommables selon une forme de collectivisme. La réputation de la personne influence la distribution.


Armement et habits

Les Atuba et les Urutu portent principalement des vêtements légers de cuir à manches longues pour augmenter leur vitesse et leur précision. Une grande quantité de fourrure orne la plupart des armures des Atuba. De nombreuses ceintures bouclées cerclent leur corps, ils semblent très serrés dans ces habits. Les Atuba ont une large préférence pour les griffes acérées et les Urutu pour deux épées courtes pointues.

Les Gandi si personne ne leur disait rien se battraient nu pour montrer qu’ils n’ont peur de rien. Cependant, ils optent généralement pour une tenue très souple et confortable à manches courtes avec de très larges épaulettes d’acier surmontées de pics. Ils sont armés de grosses massues d’acier ou de haches de guerre impressionnantes.

Les Hestui et les Duda-Mara privilégient les armures lourdes et résistantes tandis que les premiers s’arment de haches ou d’épée à deux mains et les seconds de lances.

Les Neruga favorisent les armures de métal mais beaucoup moins lourdes que précédemment ainsi que le bâton ou l’épée longue.

Évidemment, ce ne sont que des généralités pas toujours vérifiées.

Quant aux shamans, ils portent de longues robes cérémonieuses qu’ils utilisent aussi durant les combats et des bâtons qui renforcent leur magie élémentaire du feu et de l’esprit. Chacun possède aussi une arme contondante, souvent celle dont se sert sa famille.

La couleur des robes indique à quelle famille appartient le shaman, robe striée de bordures d’autres couleurs annonçant le rang du dit shaman. Rouge pour les Gandi, blanche pour les Hestui, mauve pour les Neruga, noire pour les Urutu, bleue pour les Duda-Mara et grise pour les Neruga. L’or appartient au Güranem, l’orange feu aux Güran Paagrak, l’argent aux Vorkonvok, le jaune aux Tselgak, le bordeaux aux Fadak, mêlées d’orange pour le Starnak, le marron aux Kralkam Valakas et le bleu ciel aux Paak.

Jours fériés : aucun, les cérémonies, les tournois, les fêtes sont toutes annoncées par le Conseil des six Güran Paagrak et le Güranem et n’ont pas de dates fixes puisque l’année ou le mois n’ont aucune valeur pour eux. Seuls la Lune et le Soleil sont un repère temporel, le cycle jour et nuit donc, plus souvent exprimé en Lune qu’en Soleil, ainsi que les Âges où le calendrier repart à zéro dans le compte des Lunes.

Quotidien : en plus d’être membre de l’armée ou du Culte, les Orcs ont tous un second métier pour faire vivre la société. Seuls les postes à haute responsabilité sont dispensés puisqu’ils prennent trop de temps. C’est une grande plaque tournante où certains jours l’on est militaire et d’autres, forgeron, chasseur, commerçant, agriculteur… Cependant chacun est prêt à prendre les armes si l’imprévu le décide.


Intermède
Mon informateur est mort voilà quelques Lunes, coupable de haute trahison envers son peuple. Les informations suivantes sont les paroles réadaptées pour ce document d’un shaman qui a relu au renégat les passages d’un Texte Saint avant que le Bourreau l’exécute. C’est la tradition semble-t-il, un avertissement qui enrage de joie, de colère ou de plaisir tous les Orcs présents pendant la décapitation.


Les Limbes

Selon la croyance populaire, lorsqu'un Orc meurt, quelle qu'en soit la raison, son esprit quitte son corps, pour rejoindre les Limbes. Si son corps a été incinéré, le voyage qui suit la mort jusqu’aux portes des Limbes se fera sans encombres. À l’inverse si la dépouille n’a pas été brûlée, l’Orc sera confronté aux Esprits corrupteurs qui pourront le détourner de son chemin et souiller son âme qui errera sans finalité possible entre le Monde des Vivants et les Limbes. À l'entrée, son esprit est jugé par Paagrio lui-même. Il n'y a que deux possibilités, soit il s'est montré digne, courageux, loyal et son esprit rejoindra alors la surface des Limbes, soit Paagrio a décide qu'il n'était pas à la hauteur de cet honneur et il rejoindra les Geôles situées sous la surface, pour y demeurer jusqu'à la fin des temps.


La surface des Limbes
La surface des Limbes est sans fin. On y voit, à perte de vue, des forêts, des plaines, des montagnes, des déserts, des mers et des volcans, tout ce qu'il est possible de voir de son vivant est représenté à l'infini. D'immenses arènes accueillent les guerriers pour des joutes épiques où des milliers d'Orcs s'affrontent, pour le plaisir et l'amour des batailles, des jours durant. La souffrance et la fatigue n'existent pas dans les Limbes, les combats peuvent donc durer plusieurs mois sans interruption.

Les shamans, eux, assistent à d'immenses réunions où l'on explique chaque chose de ce monde, ce sont aussi eux qui envoient aux Orcs encore en vie les signes que dictent Paagrio. Les réunions durent parfois plusieurs jours, où l'herbe shamanique la plus pure est consumée à volonté.

Les guerriers et shamans peuvent librement accéder aux réunions et aux arènes. Les Orcs des Limbes ont acquis un tel état de conscience que même le plus stupide peut comprendre et participer aux sujets les plus délicats. Le soir, d'immenses banquets ont lieu, sous le regard de Paagrio, où la nourriture est exquise, même pour la bouche la plus fine et la boisson la plus délicieuse coule à flot. Nombres d'histoires et légendes sont alors contées.


Les Geôles
Les Geôles ressemblent à un immense labyrinthe, sans aucune sortie. Des créatures redoutables rôdent, pour dévorer les prisonniers. La mort est impossible dans les Geôles mais contrairement à la surface, la douleur et la fatigue sont exacerbées, les prisonniers ne possèdent pas d'arme, pas d'armure. Il n'y a aucune lumière, l'eau y est tiède et la nourriture infecte. Le repos est dangereux car un Orc avec un membre arraché par surprise souffrira le temps qu’il repousse. S'il ne peut plus bouger, il risque de se faire dévorer « vivant », sans pouvoir espérer le repos de la mort.

Dans de rares occasions, un Orc piégé dans les Geôles arrive seul, devant un petit autel de Paagrio. C'est le signe que Paagrio le pardonne. Si l'Orc renie Paagrio, plus jamais l'autel ne lui apparaîtra. S'il désire le pardon, Paagrio lui accorde et l'Orc rejoint la surface. Il est impossible de mentir à Paagrio car il lit la réponse dans le cœur et non dans la parole.

L'herbe shamanique et le voyage dans les Limbes : les Songes

L'herbe shamanique possède plusieurs vertus. Elle calme la colère, endort la douleur et provoque un état euphorique et festif. Ses propriétés magiques, elles, permettent de déceler les Limbes à travers les voiles qui séparent le Monde des Morts de celui des Vivants. Un Orc non entraîné pourra voir des esprits indistincts, sans pouvoir les entendre ou les toucher. Mais un Orc ayant appris à séparer son corps et son esprit pourra pénétrer les Limbes.

Là-bas, les esprits pourront lui donner les réponses à ses questions, mais souvent, elles emmènent à se poser d'autres questions. Un shaman ne peut rester très longtemps dans les Limbes, car le Monde des Morts n'est pas fais pour celui des Vivants. De plus, il ne peut entrer dans les Geôles, sous peine de s'y retrouver enfermé à tout jamais. Les shamans les plus puissants et les plus expérimentés peuvent même engager des discussions avec les morts. Ainsi, les vivants peuvent par l'intermédiaire d'un tel shaman, parler à leurs morts. Les shamans capables d'un tel exploit sont très rares, le nombre de ceux ayant réussit à le faire se comptent sur les doigts d'une main.


L'Apocalypse selon les Orques
Un jour, il sera temps pour les Orcs de mener leur dernière grande guerre. Le jour où la race orque sera menacée d'extinction, les morts retourneront sur terre, Paagrio lui-même marchera parmi Ses Fils. Malgré la promesse de combats immenses, les Orcs vivants comme morts redoutent ce jour. Car ce jour sera la disparition de Paagrio, la fin de la race orc, même en cas de victoire, quel que soit l'ennemi à affronter.

Sous la marche des armées, des flammes sortiront de terre, des volcans éteints depuis des millénaires se réveilleront, l'eau se mettra à bouillir. Le vénérable Traorque, l'un des plus puissants shamans, a réussit à comprendre les signes avant coureurs de l'Apocalypse. Les cultures s'enflammeront, des langues de feu frapperont le sol avec force, le Temple du Feu de Paagrio, celui où selon la légende, Paagrio a décidé de donner naissance à la race des Orcs s'effondrera sur lui-même, libérant les esprits contenus dans les Geôles.

Une brume envahira les terres Orcs et les Limbes relâcheront les esprits de la surface. Une immense créature à trois têtes, Paagrio lui-même, se montrera devant son peuple et les conduira vers la mort. Le Prince des Flammes, Valakas, fidèle de Paagrio se joindra à l'armée orc et ça sera alors une succession de batailles, conduisant inexorablement la race orc vers la mort. Cependant, l'Apocalypse n'est pas pour tout de suite. La race orc est florissante, et Paagrio semble content de Son peuple.


Épilogue

La mort… la mienne sonnera dans quelques heures, le temps d’achever discrètement ce document. Ma vie aura été pleine de surprise durant ce voyage, jamais je n’aurais envisagé une société orc sous cet angle. Mon unique erreur fut d’avoir usé de magie pour tenter de me libérer, la magie du Feu qui plus est. Les Orcs ont eu la gentillesse d’installer le corps du morgrul dans ma cellule qui pourrit chaque jour qui passe. Ils devraient se débarrasser du cadavre dans les rivières d’Oren et je déposerais mes écrits dans sa dépouille. Un petit sort rendra les pages de parchemin étanches et inviolables. J’espère que quelqu’un aura l’idée de fouiller le corps pour pouvoir les trouver, en l’occurrence vous qui me lisez actuellement.
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MessageSujet: Re: La Culture Orc   La Culture Orc Icon_minitime11/5/2009, 18:52

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Le destructeur (Destroyer)

Ce guerrier est définitivement un monstre de guerre. Lourds, massifs et endurants, ils sont de véritables piliers lors d’une bataille, rares étant ceux qui osent les approcher seuls. Les destructeurs se révèlent aussi bien par leurs capacités défensives qu’offensives. Leur puissance d’attaque s’avère dévastatrice et redoutable. Ces géants de guerre ont un physique et une volonté de fer, allant jusqu'à faire ployer sous leurs armes les plus puissants guerriers de ce monde. Même lorsque la situation semble critique au combat, leur rage de vaincre ne s’éteint pas, révélant bien souvent des ressources insoupçonnées. Leur style de combat varie bien souvent du tout au tout. Armure lourde, épée a deux mains, hache, massue, bouclier ou encore lance, leurs aptitudes sont dangereusement variées. Ces guerriers sont très souvent vus comme de grandes brutes sanguinaires qui ne trouvent leur salut que sur un champ de bataille. Bien que le style de combat des destructeurs soit simple, il nécessite et met en avant la grande force de son utilisateur, ainsi qu’une condition physique qui se veut parfaite. Mais cette classe d’arme est plus subtile qu’il n’y parait. On ne peut s’improviser destructeur de la sorte, ce titre ne s’acquière qu’au prix de nombreux efforts. Dispensé au village et dans les guildes guerrières Orcs, ce style de combat reste atypique et nécessite un tuteur pour son apprentissage. Mais les plus grands destructeurs Orcs à qui l’ont donne le nom de « Titan » le savent, l’esprit est aussi important que le corps qu’ils entretiennent.



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Le tyran (Tyrant)

Tout aussi puissant que son frère d’armes le destructeur, le tyran fait partit des guerriers les plus féroces et craint sur les champs de bataille. Comparable à un loup dans une bergerie, son procédé affûté et sauvage effraie bon nombre de combattants. Son style de combat complètement offensif comporte de nombreuses faiblesses, mais promet d’infliger de lourds dégâts à l’ennemi. Rapide et tranchant résument parfaitement les qualités du tyran. Tout comme leurs frères destructeurs, cette classe d’arme réunit force physique et d’esprit. Les Orcs capables de se hisser au rang de tyran sont dès leur naissance triés sur le volet. En effet, l’art des griffes comme ont l’appelle nécessite un instinct et une ouverture d’esprit conséquente envers la nature, sans quoi l’utilisation des totems du feu de Pa’agrio sera impossible. Imposantes et acérées, les griffes du tyran adoptent des courbes et des angles meurtriers. Afin de rester rapide et efficace, la cuirasse du tyran se doit d’être beaucoup plus légère que celle des destructeurs, ce qui fait également leur faiblesse. Les critères nécessaires afin de devenir tyran sont beaucoup plus pointus que ceux du destructeur. Dispensé au village et dans les guildes guerrières Orcs, l’apprentissage de cet art est strictement impossible sans tuteur. Le nom de « Grand Khavatari » est donné aux plus grands tyrans.


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Le crieur de guerre (Warcryer)

Dans la hiérarchie orc, le crieur de guerre se situe derrière le guide et se trouve être généralement son soutient lors des batailles. Ce shaman reçoit dès son plus jeune âge un apprentissage mixte au temple du feu uniquement, issu d’une des plus vieilles traditions orc, le chant. Le crieur de guerre assimile donc les chants magiques ancestraux de son peuple, couplés à un éventail large de différents styles de combat. Il est avant tout un soutient de proximité pour les troupes et se doit d’assurer leur moral tout en insufflant force, vitalité et courage à ses alliés. En ce qui concerne leur physionomie les shaman ont un corps beaucoup moins mastoc et plus longiligne que leurs frères dévoués à l’art de la guerre, mais n’en restent pas moins résistants. Il est à savoir que chez les fils de Pa’agrio, le corps est une extension de l’esprit. Les prêcheurs du feu entretiennent donc avec soins leur corps, à l’image de véritables culturistes. Ceci fait donc d’eux des guerriers très équilibrés. Le crieur de guerre joue un rôle beaucoup plus important qu’on ne le pense lors des batailles. En effet, ses chants ont la particularité d’effrayer et de décourager l’ennemi, en même temps que des malédictions lui soient jetées. Les plus puissants crieurs de guerre se voient décerner le titre de « Crieur de la destruction ». Une légende raconte qu’à l’époque de la grande guerre, son héro pétrifia de peur durant quelques secondes une partie de l’armée humaine qui lui faisait face.


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Le guide (Overlord)

Il est celui qui inspire le plus de respect au sein de la société orc. Très souvent considéré comme l’exemple religieux par les leurs, les « Guides » tel que l’on les nomme, suivent des leur plus jeune âge un enseignement des plus pieux au temple du feu. Toujours fidèles à leurs convictions et ce qu’ils ont appris, ils prêchent et inculquent à leur tour la voie et l'esprit du feu. Ils ont également l'obligation morale d'essayer de sauver les déviants de leur hérésie. Dans le cas où, l'hérétique ne peut atteindre la rédemption, la mort est le seul remède afin de laver l'honneur orc. En ce qui concerne leur physionomie, les shamans ont un corps beaucoup moins mastoc et plus longiligne que leurs frères dévoués à l’art de la guerre, mais n’en restent pas moins résistants. Il est à savoir que chez les fils de Pa’agrio, le corps est une extension de l’esprit. Les prêcheurs du feu entretiennent donc avec soins leur corps, à l’image de véritables culturistes. Les guides sont la véritable force de la nation orc. Ils sont les mentors du peuple lorsque celui-ci entre en guerre, bénissant durant les batailles ses fiers combattants du courage et de la force de Pa’agrio. Leurs capacités au combat sont étendues et variées, leur permettant un style libre, bien que la magie du feu soit leur arme la plus redoutable. Les plus grands guides d’Elmore sont appelés les « dominants». Tacticiens et leaders naturels hors pairs, les dominants sont ceux qui ont su prouver leurs valeurs au combat, et à qui n’importe quel orc confierait sa vie durant la bataille.
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